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 11번가 패션그룹 하반기 전략워크샵으로 기억한다.

 정말 멋진 추억과 멋진 사람들이구나~ 지금 생각해 보면 좋은 추억이다.

 우승조의 하이라이트 퍼포먼스

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Posted by GAMU
이번에 진행하는 PROJECT PROCESS는요~


이런 겁니다~~~~~
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Posted by GAMU

마케팅을 처음 배우게 되면 가장 먼저 듣는 이야기가 아마도 STP(Segmentation, Targeting and Positioning)와 4P(Product, Place, Price and Promotion)일 것 같은데, 하지만 가장 쉽게 접하는 용어인 STP와 4P를 좀 더 세분화되어 들어가면 이에 대해서 배우기가 쉽지 않은 것을 알 수 있다. 다른 나라에서는 어떻게 가르치는지 모르겠지만 내가 아는 범주 내에서는 우리나라 대학교에서 이 분야들을 세부적으로 가르치는 곳이 극히 드물기 때문에 프로젝트를 직접 수행해 보기 전에는 알 수 없는 경우가 대부분이었다. 나의 경우에도 대학교에서 4P 중 Promotion 과목에 해당하는 IMC(Integrated Marketing Communication)를 일부 배웠을 뿐 다른 3P에 대해서는 배운 적이 없어서 더욱 그렇게 느껴지는지 모르겠지만,,, (혹시라도 대학교 과정에서 이와 관련하여 배우고 대학이 있다면 알려주시면 감사하겠습니다.)

맨 먼저 마케팅 원론적으로 마케팅을 접근하게 되면 아마도 시장조사 부분에 해당하는 STP를 먼저 시작하는 것이 타당하겠지만, 내 생각에는 일단 상품을 최초로 만들기 위한 과정을 생각한다는 차원에서 상품기획에 대해 먼저 설명을 시작하는 것이 더 바람직하지 않을까 싶다. 지극히 당연한 이야기이겠지만 상품기획에 있어서 제일 먼저 생각해야 하는 부분은 일단 자신이 상품기획을 하는 것이 어떠한 것인지를 먼저 알아야 한다. 다시 이야기 하면 상품기획을 하는 것이 제품인지 아니면 서비스 인지가 매우 중요하다는 이야기이다. 

요즘에는 제품과 서비스가 결합되는 경우가 많아 같이 진행을 해야 하는 경우가 점차 더 많아지겠지만, 설사 그렇다고 하더라도 아직까지는 각각을 기획한 뒤 결합되는 부분이 무엇일지에 대해 고민을 하는 것이 더 바람직하지 않을까?. 다만, 신사업과 같이 비즈니스 모델을 먼저 설계하는 경우에는 이를 토대로 제품 및 서비스에 대한 설계가 이루어져야 해서 상품기획의 접근방식이 환경분석부터 철저하게 시작을 해야 한다. 

하지만, 대부분의 경우 해당 업종에 종사하는 사람들이 상품기획을 하는 경우가 많기에 일단은 해당 업종에 대해 전문적인 지식이 있다는 전제를 가지고 시작을 하는 것이 타당하다고 생각되며, 만약 새로운 비즈니스 모델을 고려하지 않는 차원에서 상품기획을 접근한다면 이에 대해서는 신사업 기획에 대해 논의를 할 때 다루고자 한다. 또한, 앞서 이야기 한 것처럼 상품기획 시 제품에 대한 상품기획과 서비스에 대한 상품기획이 다른데 일단은 제품에 대한 상품기획을 먼저 시작하고 어느 정도 이야기가 진행되면서 서비스에 대한 이야기가 나오는 것이 더 자연스럽다고 생각해서 일단은 제품에 대한 상품기획을 진행하려고 한다.

먼저 제품에 대한 상품기획을 하기 위해서는 만들고자 하는 제품이 B2B 고객을 위한 것인지 아니면 B2C 고객을 위한 것인지를 알아야 한다. 물론, B2C 고객을 위한 제품을 만들고 이를 B2B고객에게 파는 경우도 있다. 예를 들어 프린터를 생각해보면 쉽게 이해할 수 있는데 일반 소비자용으로 제품을 만들었지만 이를 기업고객들에게 파는 경우이다. 최초에 의도하지 않았던 의도했던 간에 중소 기업들 중에는 일반용 프린터를 기업용으로 사용하게 되는 경우가 발생하게 되는데 이럴 경우 해당 제품에 B2B 고객을 위한 특별한 기능을 해당 제품에 넣을 지가 상품기획에서 중요한 요소가 될 수 있다. 왜냐하면 기능을 추가한다는 것은 일반적으로 비용이 발생한다는 의미이며, 이를 필요로 하지 않는 B2C 고객에게도 그 비용을 전가하는 문제를 낳을 수 있기 때문에 이를 신중하게 고려해야 하기 때문이다.

두 번째로 고려해야 하는 요소는 제품의 외형적인 특성이 어떠하느냐는 것이다. 즉, 제품이 1차원적인 특성을 가지고 있는지 아니면 2차원, 3차원의 특성을 가지고 있는지가 매우 중요하다. 내가 외형적인 특성이라는 표현을 사용했는데 이는 실제적인 물리적인 특성보다는 상품기획 시 고려해야 하는 차원에서 이야기한 것이라 일반적으로 생각하는 물리적 특성과는 좀 차이가 있다. 나의 관점으로 보면 음료의 경우 1차원적인 특성을 가지고 있고, 바닥용 장판 같은 경우에는 2차원적인 특성을 그리고 일반적인 가전제품은 3차원적인 특성을 가지고 있다고 말할 수 있다. 다시 말해 기체나 유체의 형태를 띄고 있는 상품의 경우에는 1차원적인 특성을, 두께가 존재하나 제품의 특성이 두께보다는 넓이에 좀 더 제약을 받는 경우에는 2차원적인 특성을, 마지막으로 이에 해당되지 않는 제품들은 3차원적인 특성을 가진다고 할 수 있다.

먼저 1차원적인 제품의 특성을 살펴보면 해당 제품은 그 자체로 보존하기 어렵기 때문에 반드시 용기라는 외관 포장의 형태를 가지게 된다. 우리가 흔히 마시는 음료수나 스프레이 형태의 화장품 등을 생각해 보면 알 수 있는데, 그렇기 때문에 이 제품들의 상품기획에서 가장 중요하게 고려해야 하는 부분 중 하나가 바로 용기 부분이다.  다 아시다시피 코카콜라의 병 디자인을 통해 코카콜라라는 상품의 중요한 이미지를 형성하게 되는데, 1차원적 제품의 경우 외부적으로 사용자와 최초로 만나는 점이 바로 용기임으로 상품기획 시 매우 중요한 요소로 취급되어야 한다고 생각한다.

그 다음으로 2차원적인 특성을 가진 제품에 대한 상품기획인데, 내가 경험한 바로는 이들 제품의 상품기획이 가장 어렵다고 생각한다. 그렇게 생각되는 이유 중 하나는 1차원적인 제품의 경우 앞서 이야기 한 것처럼 포장 디자인을 통해 변화를 줄 수 있고, 3차원적인 제품의 경우에는 구조적인 형태를 띄기 때문에 사용자가 직접 인지하는데 반해 2차원적인 제품은 사용자에게 차별화 요소로 다가가는 부분이 제품 자체의 칼라나 무늬 등으로 대표되는 패턴뿐이기 때문이다. 얼픽 생각하면 이를 통해서도 많은 변화를 줄 수 있을 것 같지만, 실제로 상품기획을 해보시면 알겠지만 타사 제품과의 이들 요소만을 가지고 차별화 요인을 만들어 내기가 상당히 어렵기 때문에 상품기획 시 가장 어려운 제품군에 해당한다고 할 수 있다.

마지막으로 3차원적인 특성을 가진 제품인데 이러한 제품에 대해서는 많은 사람들이 잘알고 있기에 자세하게 설명하지 않아도 모두 이해하리라 생각한다.

제품 상품기획의 가장 기초적인 부분에 대해서 간략하게 설명을 했는데 이야기 한 바와 같이 어떠한 고객을 상대로 어떤 외형적인 특성을 가진 제품을 만들지를 아는 것이 매우 중요하며, 이들에 대한 어느 정도의 이해도나 내용이 결정되면 그 이후에 STP를 파악하기 위해 시장조사를 전개하는 것이 바람직하다고 생각한다.

위에 상품기회과 관련한 글에서 제품의 외형적인 특성에 대해 이야기를 했는데, 이번에는 상품기획과 중요한 연관성을 가지고 있는 제품의 외형적인 특성과 사람의 오감에 대한 이야기를 하고자 한다. 다 아시다시피 제품의 외형적인 특징은 크게 1차원, 2차원 그리고 3차원적 특징을 가지고 있다고 이야기 했는데 이러한 특징으로 인해 사람이 느끼는 오감은 각기 다르게 작용을 하게 된다.

먼저 대표적인 1차원 제품으로 식음료, 2차원 제품으로 마루바닥, 3차원 제품으로 전자기기를 생각해 볼 수 있을 것 같다. 식음료의 경우 인간의 오감 중 주로 시각, 촉각, 미각 및 후각, 마루바닥은 시각, 촉각에, 전자기기는 시각, 청각, 촉각 등에 주로 소구를 하게 되는데 이와 같은 현상이 일어나는 것은 제품의 외형적인 특성에 따라 사람이 사물을 받아들이는 기관이 각기 다르기 때문이다. 물론, 산업적인 특성에 따라 이러한 특징들이 각기 다르기 때문에 앞서 이야기 한바와 같이 예를 일반화할 수는 없겠지만, 통상적으로 사람은 전체 오감 중 시각 정보에 의존하는 비중이 75% 정도 되기 때문에 사물을 인지함에 있어 시각은 거의 필수적이라 할 수 있을 것 같다.

한 가지 재미있는 사실은 사람이 먹을 수 있는 제품의 경우에는 오감이 다 사용되는 반면 먹을 수 없는 제품의 경우에는 총체적으로 오감을 만족시키기 어렵다는 사실이다. 즉, 다시 말해 먹을 수 없는 제품의 경우에는 다른 감각기관을 동원해서 이러한 욕구를 일으켜야 한다는 뜻이기도 한데, 앞서 이야기 한 바와 같이 사람이 시각 정보에 의존하는 바가 크게 때문에 시각 정보를 활용해서 이러한 욕구를 만족시키게 된다. 이 부분에 대해서는 아래에 다시 언급하기로 한다.

따라서, 오감을 만족시킬 수 있는 제품은 결국 음식이 가장 대표적인 제품이 될 텐데, 이러한 음식의 경우에도 제품의 외형적 특징에 따라 자극을 줄 수 있는 범위가 제한이 되는 특징을 가지고 있다. 예를 들어 식빵과 같이 3차원적인 형태를 가지고 있는 제품의 경우에는 오감을 자극하기가 매우 쉽지만, 식음료와 같은 1차원적인 형태를 가지고 있는 제품의 경우에는 여러 가지 어려움이 있을 수 있다고 생각된다.

이러한 음식 분야의 1차원 제품을 좀 더 세분화해서 들여다보면 내용물 내에 촉각을 자극할 수 있는 덩어리가 있는 경우와 그렇지 못한 경우로 다시 나누어질 수 있는데, 떡국과 같이 덩어리가 있는 경우라면 이러한 덩어리(떡)을 통해 촉각을 자극하는 것이 가능하기 때문에 덩어리를 가지지 못한 1차원적인 제품에 비해 좀 더 유리한 면이 있는 것 같다. 따라서, 덩어리를 가지고 있지 않은 1차원 제품의 경우에는 다른 오감을 자극하기 위해 인위적인 자극들을 고민하게 되는데, 아마도 이러한 형태의 가장 대표적인 형태가 식음료일 것 같다. 식음료의 경우 촉각을 자극하지 못하는 단점을 해결하기 위해 탄산을 넣는다든가 알맹이를 의도적으로 만들어서 넣음으로써 소비자에게 다른 경험을 제공하려고 노력하고 있는데, 이러한 노력들은 상품기획 측면에서 소비자에게 새로운 경험을 줌으로써 혁신을 꾸준하게 추구하고 있는 것으로 보인다.

조금 상세하게 음식 분야에 대해서 이야기를 했는데, 비단 음식 분야가 아니더라도 소비자에게 다양한 형태의 자극을 주는 것은 매우 중요하다고 생각한다. 사람들이 이전에 경험하지 못했던 자극을 주는 것이 항상 성공할 수는 없지만, 새로운 것을 계속 찾는 현대인들의 특징을 고려해 본다면 소비자들에게 새로운 경험을 제공하는 것은 상품기획 시 중요하게 고려해야 하는 요소라고 생각한다. 아마도 이러한 대표적인 예가 스마트폰에 채택된 터치 UI라고 볼 수 있는데, 이러한 새로운 자극을 통해 사람들은 기존 키패드에서 느끼지 못했던 새로운 경험을 하게 되고 이렇게 새로운 경험을 주는 제품을 만들어내게 되면 사람들에게 호평을 받는다고 할 수 있을 것 같다.

또한, 앞서 언급한 오감 이외에 상품기획 시 주요하게 고려할만한 부분이 있는데 그 부분은 오감의 확대 또는 가상화 부분이라고 할 수 있을 것 같고, 요즘 유행하고 있는 AR(증강현실: Augmented Reality) 등이 가장 대표적인 형태라고 볼 수 있는데, 이 부분도 다른 것과 마찬가지로 전 산업에 적용되는 것은 아니지만 특히 IT 분야에서는 그 중요성이 대두되고 있는 것 같다. 또한, 오감에서 벗어나 운동성을 고려하는 제품들(예: 마이크로소프트사의 키넥트 등)도 등장하고 있는데 상품기획 시 오감 이외에 다른 감각기관으로 확대할 부분을 고려한 끝에 나온 결과라고 보기에 상품기획 시 다양한 감각기관을 고려하는 것은 매우 중요해지고 있다고 할 수 있을 것 같다.

물론, 이러한 자극을 줄 때 자칫 잘못하면 멀미나 현기증 등 부작용이 발생할 수도 있으므로 이에 대한 연구가 꾸준히 진행되어야 하겠으나 이전에 경험해보지 못한 체험을 하는 것이 점차 중요해지는 최근의 트랜드를 고려해 본다면 상품기획 시 오감에 대한 생각을 정리하고 어떠한 자극을 통해 소비자에게 소구할까를 고민하는 것은 상품기획자가 필수적으로 고민해야 할 사항이라고 생각한다.

상품기획을 효과적으로 하기 위해서는 지속적인 관찰과 다양한 사고를 하는 것이 매우 중요하다고 생각하는데, 그 중 사고라는 측면에서 상품기획을 어떻게 해야 하는지에 대해 이야기 해보자, 사람이 생각하는 사고의 방식은 보는 관점에서 여러 각도를 생각해 볼 수 있는데 상품기획과 관련해서는 발산적 사고와 수렴적 사고라는 개념이 중요하지 않을까 한다.


컨설팅의 3가지 사고방식 - Creative, Logical and Fact-based Thinking

발산적 사고는 말 그대로 생각을 다양하게 펼치는 것을 의미하는데 상품기획 시 여러 가지 생각들을 듣고 이를 더 발전시킬 수 있는 방안을 모색하는 사고의 방식이라고 할 수 있을 것 같다. 물론, 이렇게 하기 위해서 상품기획 단계에서는 여러 가지 고민을 해야 하는데 그 중 대표적인 접근이 조직과 툴에 의한 방법이지 않을까 한다. 굳이 이러한 방법을 쓰지 않더라도 잘 할 수 있겠지만, 기업에서 상품기획을 효과적으로 한다는 것은 프로세스를 만들고 이를 내재화하는 과정을 거쳐야 하기 때문에 이러한 방식들을 보편적으로 사용하게 되는 것 같다.

조직적인 측면에서 본다면 제일 먼저 생각할 수 있는 점은 다양한 배경을 가진 사람들을 모으는 것을 생각해 보게 되는데 흔히들 CFT(Cross Function Team)라는 형태로 사람들을 구성하게 된다. 말하자면 다른 경험들과 상이한 사고들이 자연스럽게 만나게 함으로써 시너지를 내려고 하는 것인데, 이렇게 팀을 구성하게 되면 여러 가지 상승 작용이 일어나는 것 같다. 그 중 일반적인 형태가 이공계 사람들과 인문계 사람들을 혼재해서 구성하는 것인데, 이공계 사람들의 경우 이성적인 판단을 잘하는 반면 감성적인 부분이 부족하고 반대로 인문계 사람들의 경우 이공계 사람들의 반대의 특징을 가지고 있는 경우가 많기 때문에 그런 것 같다.

내가 본 한국의 기업들도 경우 이러한 부분을 고려하기는 하나, 아직까지는 연구개발, 제조, 구매, 디자인 등 기능적인 관점의 CFT팀을 구성하는 경우가 많은 것 같다. 물론, 이러한 구성도 나쁘지는 않지만, 한국의 상품기획이 좀 더 발전을 하기 위해서는 인문학적인 분석과 노력이 필요하다고 보기에 앞서 이야기한 부분이 좀 더 반영이 되어야 한다고 생각한다.

발산적 사고라는 것은 말 그대로 자유 분망한 사고를 하는 것이기에 어떤 툴을 사용한다는 것은 이러한 사고에 제약을 가하는 것이어서 매우 신중한 접근이 필요한데, 상품기획의 전문가가 아니라면 매우 답답할 수 있으므로 이를 도와줄 수 있는 툴들을 고민할 필요가 있다. 아마 그 중 대표적인 툴은 다 아시는 Brain Storming, Idea Cards 등이 아닐까 하는데, 이러한 툴들이 없는 것이 더 좋다고 생각하지만 회사 내에 상품기획에 대한 방법이나 프로세스 등이 정립되지 않았다면 이러한 툴들을 활용해서 발산적 사고를 돕는 것을 고려해 볼 필요가 있다고 생각한다.

또한, 이러한 툴을 사용하실 때 조심해야 하는 부분은 회사 내부에 역량이 부족할수록 반드시 진행을 도와줄 수 있는 코치나 코디네이터가 있어야 함으로 무리하게 내부 인력만을 가지고 추진을 하시면 안되며, 어느 정도의 수준이 높아질 때까지는 외부 전문가의 도움이 필요하다고 생각한다. (내부적인 상황이 여의치 않다면 최소한 상품기획의 대한 기본적이고 기초적인 교육만이라도 받고 시작을 하실 필요가 있다고 생각해 본다.)

이렇듯 다양한 방법을 통해 발산적 사고를 하고 나면 많은 사람들로부터 여러 가지 생각들이 나오게 되는데, 이러한 생각들을 잘 정리해 내는 것이 수렴적 사고라고 할 수 있을 것 같다. 다시 말하면, 발산적 사고를 통해 다양한 생각들을 펼쳐내고 이를 수렴적 사고를 통해 다시 정리하게 되는 것이다. 수렴적 사고도 발산적 사고와 마찬가지로 이를 효과적으로 하기 위한 다양한 툴들이 있는데 아마 그 중 대표적인 것이 Logic Tree, Fishbone Diagram나 Mind Map과 같은 접근 방법이지 않을까 한다. (사용하는 용도나 관점에 따라서는 이러한 툴들이 발산적 사고를 도울 수 있는 툴로써 사용되기도 하는데 나의 경우에는 이러한 툴들이 수렴적 사고를 하는데 더 필요한 도구라고 생각하고 있다.)

수렴적 사고에서 사용되는 툴들은 이미 한번씩 접해 본 경우가 많아서 부연설명이 크게 필요 없을 듯 한데, 많은 사람들이 Logic Tree와 Fishbone Diagram의 경우를 혼동하는 것 같아 이 부분에 대한 정리 차원에서 간략하게 설명을 이야기하자면. 언뜻 보면 매우 유사하게 보이는 이 툴들은 MECE (Mutually Exclusive, Collectively Exhaustive) 라는 개념에 기초하고 있지만 그 둘은 활용하는 관점에서 차이가 있다고 본다. 

먼저 Logic Tree의 경우를 생각해보면 쉽게 이해가 될 것 같은데, Logic Tree의 경우 각 가지의 깊이나 비중이 상대적으로 동등한 무게를 가져야 하는 제약조건을 가지고 있다. 따라서, 하나의 가지를 펼칠 때 앞서 언급한 내용들과 동등한 무게만큼을 가지지 못하면 요소로 가져갈 수 없고, 깊이 측면에서도 하나의 요소에 대해 더 깊게 들어갈 수 없는 조건을 가지고 있기에 상대적으로 개념 정리가 완벽하지 않다면 사용하기 매우 까다로운 툴이다.

반면, Fishbone Diagram의 경우 가지의 비중이 MECE를 지향하기는 하나 동일한 가중치를 가질 필요가 없고 가지의 깊이도 제약이 없기에 훨씬 사용하기 편한 툴이라고 할 수 있고, 더 나아가서 Mind Map의 경우에는 이러한 제약조건이 없으니 가장 자유스러운 툴이라고 볼 수 있을 것 같다. 따라서, 수렴적 사고를 함에 있어 Mind Map, Fishbone Diagram, Logic Tree의 형태로 발전을 시키시면 사고를 정리하는데 있어 도움이 되지 않을까 싶다. 물론, 자신이 사용하기에 편안한 툴을 하나 정해서 계속해서 연습을 하고 이를 사용하는 방법도 좋다고 생각한다.

이상 간단하게 발산적 사고와 수렴적 사고에 대해 알아보았는데 이와 관련해서는 아직 개념을 정리하는 부분이 있어 나중에 내 생각이 더 정리가 되면 추가적으로 설명이 더 있어야 할 것 같다.

위에 이야기 한바와 같이 아래 글에서는 상품기획을 위한 효과적인 조직 운영에 대해 이야기를 해보고자 한다. 통상적으로 상품기획을 하는 가장 좋은 방법은 다양한 배경을 가진 사람들을 모으는 것이라고 이야기 한다. 그래서 많은 회사들이 이러한 원리에 부합하고자 상품기획 TFT팀을 구성할 때 마케팅, 연구개발, 구매 등 가급적 다양한 부서의 사람들을 모아 팀을 구성(통상적으로 이를 CFT팀, Cross Function Team이라고 지칭한다.)하곤 하는데, 실제로 이렇게 팀을 구성해서 참여해보신 분들은 아시겠지만 CFT팀이 가진 본래의 취지에 맞게 운영되지 않는 경우가 많다는 것을 경험하게 된다.  

그럼 왜 이런 문제가 발생하게 되는 이유는 뭘까?

내 개인적인 경험으론 상품기획을 진행하게 되면 참여하시는 사람들이 다른 배경을 지니고 있기 때문에 본인이 경험한 분야가 아닌 다른 분야와 만나게 되는데, 이런 경우 이전에는 생각해보지 않았던 전혀 다른 문제들을 만나게 되게 된다. 따라서, 새로운 지식과 이슈들에 대해 정리하고 문제가 되는 이슈들을 하나씩 풀어가는 과정을 배워야 하는데, 이러한 과정이 상당한 상당한 시간이 요하게 되기 때문이다.

하지만, 대부분의 회사들의 경우 상품기획 CFT팀이 구성되기 될 때는 평상 시보다는 어려운 상황에서 팀이 꾸려지는 경우가 많고, 이러한 경우 시간을 충분히 주고 창의적인 생각을 하라고 독려하기보다는 단기간 내 성과를 내는 것에 더 집중하는 경향을 띠게 된다. 따라서, CFT팀은 근본적인 문제를 해결하기 위한 과정이나 방안 모색보다는 기존의 제품을 약간 수정하거나 빨리 만들어낼 수 있는 제품을 만들어내는데 노력을 집중하게 되는것이다. 그 결과 상품기획은 매우 급조되게 되고, 설사 잘 만들어졌다고 하더라도 이런 경험을 공유할 수 있는 장이 만들어지지 않은 채 CFT팀이 해체되면서 이후에 이러한 일이 또 발생했을 때 앞서 벌어졌던 과정들을 반복하게 되는것이다.  

그렇다면 상품기획을 효율적으로 위한 조직구조를 어떻게 운영하는 것이 가장 바람직한것일까?

제일 먼저 상품기획을 한시적으로 바라보지 않는 것이 가장 중요할 것 같다. 상품기획이라는 것은 회사가 존속하는 동안 계속해서 이루어져야 하는 일이라고 한다면 이를 지속적으로 창출해낼 수 있도록 하는 구조를 만들어내는 것이 중요하다고 생각한다. 따라서, 이를 관리하고 운영할 수 있는 CoE(Center of Excellence)라는 조직 구조를 가져가는 것이 상품기획에 있어 매우 중요한 일이라고 생각한다.

물론, 특정 기획 부서에서 상품기획을 관리하고 주관할 수도 있겠지만 이럴 경우 타 부서들은 상품기획이 해당 부서만의 일이라고 생각할 수 있으므로 CoE 조직구조를 지향하는 것이 바람직하다고 생각한다. CoE 조직은 통상적으로 전문가 그룹으로 이루어진 가상 조직과 이를 실제 운영하고 관리하는 상근 조직으로 병행 운영할 수 있는데, 회사가 속해있는 산업의 특징, 회사의 크기나 조직 인원에 따라 운영방식이 다를 수 있으므로 회사 상황에 맞게 이를 융통성을 있게 운영할 필요가 있다.

또한, 해당 조직에 속할 사람을 선발할 경우 상품기획을 전반적으로 리딩하거나 또는 전체 조직들을 조율할 수 있는 능력을 갖추는 것이 중요하기 때문에 타 부문과의 조율과 협력 내지는 협업이 이루어질 수 있도록 전체적인 관점에서 상품을 바라보고 이를 이해하는 사람을 뽑는 것이 중요하겠다. 예를 들어 디자이너가 매우 특이한 형태의 제품 외형을 디자인했을 경우, 이를 금형으로 만드는데 있어 제작하기 어렵거나 디자인 잦은 수정 등으로 인해 금형이 계속 수정이 되어야 한다면 제품 개발을 하는데 있어 효율적이지 않을 것이다. 따라서, 디자이너가 특정한 형태를 제품 디자인했을 때 이의 컨셉을 유지하면서 제품의 양산성을 고려할 수 있도록 이를 지도하고 문제가 발생할만한 소지를 사전에 점검하고 지도해줄 수 있는 인력을 내부적으로 가지고 있어야 한다는 것이다. (만약, 이러한 인력이 없다면 단기적으로 외부 인력을 소싱하여 운영하는 것도 하나의 방편이 될 수 있다고 생각한다.)

이와 더불어 내부 인력으로만 CFT팀을 구성해서 효과를 보지 못한 경우라면 아이디어 단계에서부터 상품기획의 관점을 좀 더 확대해서 외부 네트워크와의 협력을 모색해 볼 필요가 있다고 생각한다. 이러한 대표적인 성공사례가 P&G의 C&D(Connect and Develop) 전략이라고 볼 수 있는데, 상품기획 초기 단계에서부터 외부 네트워크와 협력을 추구하는 것이 경쟁이 치열해지는 시장환경을 극복하는 방안이라고 생각한다면 상품기획에 있어 외부 네트워크와 협력체계를 유지하고 이를 유지할 수 있도록 노력하는 것이 중요하다고 할 수 있겠다. 물론, 그렇게 하기 위해서는 CoE 조직 내에 외부 네크워크와 좋은 관계를 맺고 이들과 계속해서 커뮤니케이션 할 수 있는 사람을 가지고 있는 것도 매우 중요하겠지만,,,,,


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Posted by GAMU
잘나갔던 못나갔던 그동안 인정을 받았던 못받았던,,, 

소위 말하는 벤처부터 출발해 IPO 성공한 회사를 다녀봤고, 또 대기업이라는 조직에서 경험을 해봤고 그 회사들을 떄려치고 나와 이제는 작은 회사를 시작하려 한다.

옆에서 보면 객기에 가깝다고 지나친 행동이라는 우려도 있지만,,,
작은 기업이 큰기업이 될 수 있다는 걸 알았고 시간이 지난 후에도 후회하기 싫기에 새로운 도전을 해보려는 것이다.
그래서 내가 작은 기업을 할려고 하는 이유는

첫번째 자유에 대한 즐거움
- 수많은 계층구조화에서 정치하고 눈치보고는 더이상 일하고 싶지 않았다. 
   회사에 있는 시간을 쓸때없는 인간관계에 에너지도 쏟고 싶지 않았다.
   스스로 결정하고 판단하면서 일을하고 그것에 책임을 지고 싶다.

두번째는 내 자신의 능력을 펼쳐보고 싶고 검증하고 싶다.
- 지금까지의 경험했던 조직의 성공 reference가 나의 경험치가 얼마나 반영이 됐는지 정말 운이였는지,,, 3번째 회사에서는 이래저래 맘것 능력을 펼치지 못하고 관료주의에 짜증나서 나왔지만 작은회사에서는 정치적인 견제도 상황에 타협이나 아부하면서 지내지 아니해도 되고 내 능력을 맘껏  발휘해가면서 스스로 기회를 부여해가면서 일해보고자 한다.

세번쨰는 변화에 대한 즐거움
- 피곤할 수도 있고 밑바닥부터 맨땅에 헤딩이지만 큰회사에 비해 변화가 빠르고 변화를 적정히 이용해 가면서 내 능력을 개발 시킬 수 있다. 
  이때까지의 내가 해왔던 업무의 전문가라면 진짜 전문가로 거듭나기 위해 경쟁력을 가지고 끊임없이 변화해야 한다.
 

네번째는 다양한 경험을 해볼수 있는 즐거움
- 기업의 규모가 클 수록 관리자가 되기까지는 한두 분야에 매여있기 쉽다.
그러나 작은 기업에서는 혼자 북치고 장구치고 해야 한다 영업, 프리세일 고객관리 인사관리 회계관리등 다양한 경험을 통한
체계적인 실전 조직관리를 만들어갈 수 있다.

점점 행복한 경험과 결과를 만들어 낼 수 있다 오늘도 흥분된다.

<작은회사 큰회사 거듭나기>
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Posted by GAMU
TAG 벤처, 창업

 최근 가족 중심의 오토캠핑 문화가 확산되면서 캠핑용품 시장이 지속 성장하고 있다.
 빠르게 증가하는 캠핑인구에 맞춰 시장도 2009년에는 1000억에서 2010년에는 2000억으로 11년에는 3000억원이 넘은 시장으로
 성장하였다.
 
 지금의 캠핑 시장은 콜맨과 코베아 2개사 시장 점유율이 45% 이상이라고 해도 과언이 아닌데 이런 복합적인 시장에 대철이형이
 신규사업으로 출사표를 던졌다.

 어려운 신규사업이지만 꼭 성공하기를 바라겠습니다.!!!

  

곳곳에 럭셔리한 노숙(露宿), 글램핑 열풍

▲뒷정리 등 번거롭지 않으면서도 자연 속에서 즐기는 럭셔리 캠핑, 글램핑이 인기다. 사진은 롯데호텔제주의 힐링캠핑존. 제공 | 롯데호텔제주

'럭셔리한 노숙(露宿), 글램핑이 뜬다.'

몇년 전부터 '올레길'로 대표되는 걷기여행에 이어 '오토캠핑'이 폭발적인 인기를 끌더니, 이젠 글램핑(Glamping)이 레저 산업 전반을 강타하고 있다. 글래머러스 캠핑(Glamorous Camping)의 합성어인 글램핑은, 대자연 속에서 하룻밤을 보내는 캠핑을 편의성과 결합시킨 아웃도어 레저 트렌드다. 지난 2010년 제주신라호텔이 처음 정원에 캠핑존을 설치한 이후, 롯데호텔제주와 쉐라톤그랜드워커힐 등 전국 특급호텔 마당에 캠핑존이 들어섰고, 이젠 도심 속에서 텐트를 치고 캠핑 음식을 즐길 수 있는 글램핑 레스토랑까지 생겨났다. 그야말로 노숙노식(露宿露食)의 전성시대라 해도 과언이 아니다.

◇캠핑의 재미를 극대화시킨 글램핑

글램핑은 귀찮고 번거로운 일을 싫어하는 현대인들을 위해 만들어진 아웃도어 레저의 형태다. 실제로 오토캠핑촌을 다녀보면 저녁과 아침의 풍경이 사뭇 다르다. 간밤에 사용한 장비를 자신이 일일이 닦아서 정리해야 하는 아침이면 '가장'들의 표정이 그리 밝지 않다. 별빛 아래 모닥불을 피우고 잠을 자고, 그릴에 바비큐를 구워먹는 등 캠핑의 낭만을 모두 즐기고 싶어하면서도, 일일이 텐트를 치고 청소와 설겆이를 해야하는 번거로움은 꺼리기 때문이다.

특히 해충이 기승을 부리고 땀을 흘린 후 샤워조차 제대로 할 수 없는 늦봄~초가을 시즌에는 더욱 그렇다. 단순히 캠핑장의 낭만 만을 연상하고 도전했다면, 리조트나 호텔에서 잘 것을 괜히 왔다는 생각이 들기도 한다.

이같은 현실에서 탄생한 글램핑은 캠핑에서 누릴 수 있는 장점과 일반 객실에 투숙할 때의 아늑함을 골라서 결합시킨 것이 특징이다. 글램핑은 일반 캠퍼들이 갖추기 힘든 럭셔리한 전문용품을 이용해 야외 바비큐 등을 즐긴 후, 초대형 카바나에서 하룻밤을 보내는 것이다. 보통 이 안에는 벽난로, 소파, 음향기기 등 웬만한 집기가 제대로 갖춰진다.

국내최초로 호텔 캠핑을 선보인 신라호텔이 좀더 럭셔리한 콘셉트로 출시하는 글램핑의 디너메뉴. 제공 | 제주신라호텔

◇도심에서 즐기는 글렘핑 전문 레스토랑까지 등장

제주신라호텔이 5일부터 선보이는 글램핑은 족욕기까지 설치된 호사스러운 카바나 텐트에서 캠핑을 즐길 수 있다. 야외바비큐도 실컷 즐길 수 있지만, 스스로 뒷정리를 할 필요는 없다. 제주신라호텔 관계자는 "2년 전 국내 최초로 호텔캠핑을 선보인 후 말 그대로 대박이 났다. 많은 호텔들이 벤치마킹에 나섰고, 럭셔리 아웃도어에 대한 고객의 니즈를 확인하는 계기가 됐다"면서 "2차로 좀더 럭셔리한 글램핑을 선보이게 됐다"고 말했다. 인근 롯데호텔제주 캠핑존도 인기다. 이 호텔 관계자는 "투숙객들이 보통 낮에는 호텔 밖에서 식사를 해결하고 저녁 때나 들어왔는데, 힐링캠핑 오픈 이후 가족끼리 호텔 정원 텐트에 모여 즐기는 피크닉 개념으로 야외 바비큐에 대한 문의와 주문이 폭주하고 있다"고 말했다.

▲도심속에서 캠핑의 식도락을 느낄 수 있도록 한 글램핑 레스토랑. 이우석기자

아예 캠핑 음식을 맛볼 수 있는 레스토랑도 생겨났다. 오는 15일 경기도 고양시 일산 SK엠시티 지하에 문을 여는 '글렘핑' 레스토랑은 '도심에서 즐기는 캠핑 식도락'을 표방하고 있다. 총 990㎡(약 300평)의 실내외 공간에 텐트 6동과 타프 4동을 설치하고 육류.해산물 바비큐와 스모크 스타일 메뉴를 판매할 계획이다. 교외로 캠핑을 떠나온 듯한 즐거움을 주기위해 아이디어를 냈다는 글램핑 레스토랑의 박대철(39)사장은 "한국인들이 좋아하는 바비큐는 물론, 오로지 캠핑에서만 맛볼 수 있는 비어캔(통닭에 개봉한 캔맥주를 끼워 구운 요리)이나 브리스켓 등 캠핑요리를 위해 더치오븐과 전문가용 그릴까지 갖춰놓았다"고 설명했다.

캠핑전문서 '오토캠핑바이블'과 '대한민국 오토캠핑장 302'의 저자 김산환(42)씨는 "특급호텔의 캠핑은 일단 비용이 많이 들고 캠핑의 재미 중 일부분 만을 강조한 것 같은 느낌을 주지만, 어쨌든 대중적으로 캠핑의 저변이 확대되는 등 순기능이 있다"고 말했다.

이우석기자 demory@sportsseoul.com                  <출처 : 스포츠서울>

                                                                            
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정말 풋풋한 시절에 찍은 사진 어제 해피투게더에 나온 이효리를 보고 예전에 찍은 사진을 정리하다 발견 포스팅.
(나름 이때는 풋풋하고 정말 재미있는 시절이었는데,,,,,)


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전지현 결혼

[People] / 2012/03/02 10:19

 

전지현의 결혼 이슈로 본 이영희 한복 디자이너.


 

 
연예인 전지현이 결혼을 한다. 내가 하고 싶은 이야기는 연예인 전지현의 결혼 이슈가 아닌 시어머니가 될 이영희 한복 디자이너이다.




이영희씨는 경북 대구에서 태어나 성신여대에서 염색 디자인을 전공, 지난 1976년 ‘이영희 한국 의상’을 개업해 뒤늦게 디자이너로 데뷔했다.

그후 그는 한복의 현대화와 세계화, 명품화를 평생의 목표로 삼고 1980년대 후반 파리에서 만난 한국 기자가 건넨 "여기엔 웬일이세요"라는 말에 자극받아 세계 패션의 중심인 파리에서 한복이 당당히 시민권을 얻을 수 있도록 끊임없이 노력했다.

1993년 파리 프레타 포르테에 한국 디자이너 최초로 참가한 이영희씨는 1994년 역시 한국 최초로 파리에 부티크를 열어 '파리에서 가장 예쁜 가게'에 여러 차례 뽑혔다. 그는 2001년 평양 초청 패션쇼 '이영희 민속의상전'을 열면서 전통 복식문화의 남북 화합과 교류를 이끌어내기도 했다.

한복복장이 어려움 많으로도 많은 업적을 이뤄낸 디자이너이다.

우리나라 패션 디자인도 좀 더 세계화에 맞춰 브랜드 브랜딩이 강화 되었으면 좋겠다.

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직배송 야외 촬영중 불쌍한 스텝으로 활동중~~~  (0) 2008/10/11
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첫째 이모부님이 금일 조선일보 및 여러매체 사회면 일면을 기부로 기사를 장식하셨다.
어렸을때부터 근검절약 및 많은 사회사업 활동과 남다른 철학으로 지내온분이시라 설마 선듯 기부가 쉽지 많은 않을것이라는
소인배적인 사고를 했는데, 기사를 접하고나니 내 스스로가 기부를 한 것 처럼 자랑스럽다.
기부란게 이런것인가?



출처: 조선일보
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TAG 기부
 * 광운대링크에서 퀸즈 주니어 클럽과 게임중,,,,






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  • 하이원시절 문기





    문기야 얼른 군대 다녀와라~

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